FANDOM


Kości PrzeznaczeniaEdytuj

Kości Przeznaczenia symbolizują boski potencjał mieszczący się w postaciach. To energia, która znajduje się w ich krwi pozwalająca pokonywać swoje ograniczenia i do pewnego stopnia wpływać na rzeczywistość.


Generowanie Kości Przeznaczenia Edytuj

  • Każdy gracz zaczyna sesję z 2 KP
  • Za każdym razem gdy postać budzi się ze snu generuje 1 KP.
  • Za spełnianie przykazań swoich kodeksów postać może wygenerować maksimum 6 KP w czasie sesji.
  • Mistrz Gry może nagradzać graczy KP za nietypowe, ciekawe pomysły na rozwiązanie danego problemu i kiedy gracze odkrywają ważne dla fabuły informacje lub zbliżają się do punktu kulminacyjnego sesji w widoczny sposób.

Przykład: Gracze są na tropie demona trapiącego okoliczne miasto. Po godzinie czasu sesji udało im się pojmać i przesłuchać jednego ze sług demona – uzyskali w ten sposób informacje gdzie mogą go znaleźć. MG postanawia wszystkich graczy nagrodzić po jednym KP.

  • Po sesji gracz i drużyna tracą swoje KP. Zdobywają je od nowa w kolejnej sesji

Gracz nie może posiadać więcej niż  5 KP w danym momencie.


Zastosowania Kości Przeznaczenia Edytuj

  • Przerzut – gracz może wydać 1 KP by przerzucić kość w teście.

Przykład: Julia w ostatnim teście osiągnęła wynik 3.. Ponieważ sukces osiąga się dopiero na wartości 4 test się nie udał. Julia stwierdza jednak, że musi zdać ten test za wszelką cenę – wydaje więc 1 PK i przerzuca wynik.. Osiąga 5, więc osiąga sukces!

  • Wzmocnienie – Gracz może wydać 1 KP by zwiększyć wartość jednej z rzucanych w teście kostek. Jeśli wzmacnianą kostką jest k12 gracz dodaje dodatkową k4 do rzutu.

Przykład: Postać Mariusza wykonuje test Zręczności. Normalnie rzuca k6, więc wydaje KP by zwiększyć kość do k8. Janek postanawia zrobić to samo. Normalnie rzucałby k12, ale po wzmocnieniu rzuca k12 i k4.

  • Narracja – gracz może poprzez wydanie 1 KP przejąć na krótką chwilę narrację i wprowadzić nowe elementy – przedmioty, zdarzenia i osoby – do świata lub też zmienić te istniejące do pewnego stopnia. Zmiany muszą być wiarygodne i nie mogą być przesadzone – ostatecznym arbitrem co jest, a co nie jest akceptowalne jest MG.

Przykład 1: Gracze zatruli się oparami bagiennymi. Szczepan, który kra zielarzem wydaje 1 KP i stwierdza, że jego postać przygotowała zeszłej nocy stosowne antidota na tą przypadłość. Nie było przecież tajemnicą, że drużyna tam się uda a jego postać jest zaradna. MG przyjmuje argumentację za wystarczającą i pozwala na to.

Przykład 2: Gracze walczą z ogromnym pająkiem, który porusza się wysoko na swojej pajęczynie i pluje kwasem zostając poza zasięgiem graczy. Jeden z nich postanawia wydać 1 KP i stwierdza, że pająk źle chwycił się pajęczyny i w związku z tym spadł na ziemie. MG stwierdza, że propozycja jest ciekawa i zgadza się. Teraz pająk i gracze walczą na równych prawach.

  • Overdrive - Niektóre zdolności czy efekty magiczne mogą zostać wzmocnione. Gracz wydając 1 KP sprawia, że zdolność automatycznie się aktywuje (jeśli jest to forma ataku to nadal musi wykonać test trafienia). Poza normalnymi efektami dołączane są dodatkowe efekty opisane w polu "Overdrive".

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki